Rizikové používání lootboxů mezi českými hráči videoher
Risky use of lootboxes in Czech video game players
bachelor thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/191533Identifiers
Study Information System: 264583
Collections
- Kvalifikační práce [4504]
Author
Advisor
Referee
Vondráčková, Petra
Faculty / Institute
First Faculty of Medicine
Discipline
Addictology
Department
Department of Addictology First Faculty of Medicine Charles University and General University Hospital in Prague
Date of defense
20. 6. 2024
Publisher
Univerzita Karlova, 1. lékařská fakultaLanguage
Czech
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
Lootbox, gambling, rizikové užíváníKeywords (English)
Lootbox, gambling, risky-useVýchodiska: Ve videohrách se objevuje prvek jménem lootbox, který se jeví jako atribut se závislostním potenciálem vzhledem ke gamblingu. Jde tedy o formu prvku v rámci videoher, které hráčům nabízejí náhodné digitální odměny. Tento aspekt se ve hrách objevuje už delší dobu a země jako Belgie či Nizozemsko legislativně zareagovalo na tento fakt a dostupnost některých typů lootboxů upravily. Lootboxy jako jev není dostatečně prozkoumán a zmapován v kontextu České republiky. Formulace cíle: Práce si dává za cíl, zmapovat obecné a rizikové používání lootboxů skrze dotazník s využitím Risky Lootbox Indexu u českých hráčů videoher. Klade si otázky, jak se chovají čeští hráči videoher ve vztahu k lootboxům a v jakém rozsahu se toto rizikové používání objevuje. Dále se věnuje rozdílům v tomto používání a zda sami hráči vnímají toto používání lootboxů jako formu gamblingu. Metody: Celý koncept je pojat kvantitativní metodou ve formě online dotazníku, za využití nástroje Risky Lootbox Index. Dotazník celkem vyplnilo 292 respondentů s přilehajícími odpověďmi s věkovým rozpětím mezi 15 až 40 lety. Ve výzkumném souboru převažují muži a je tvořen českými hráči videoher. V dotazníku jsou selektováni podle dalších kritérii jako jsou zkušenosti s lootboxy. Sběr dat probíhal na základě příležitostného výběru a...
Background: There is an element called lootbox in videogames that appears to be an attribute with addictive potential with respect to gambling. It is a form of element within video games that offer players random digital rewards. This aspect has been present in games for a long time, and countries such as Belgium and the Netherlands have reacted to this by law to regulate the availability of certain types of lootbox. Lootboxes as a phenomenon are not sufficiently explored and mapped in the context of the Czech Republic. Aim: The aim of this thesis is to map the general and risky use of lootboxes through a questionnaire using the Risky Lootbox Index among Czech video game players. It asks how Czech video game players behave in relation to lootboxes and to what extent this risky use occurs. It also looks at differences in this use and whether gamers themselves perceive this use of lootboxes as a form of gambling. Methods: Quantitative in the form of an online questionnaire, using the Risky Lootbox Index tool. Where 292 respondents completed the questionnaire with an age range between 15 and 40 years. The research population is predominantly male and consists of Czech video game players. In the questionnaire they are selected according to other criteria such as experience with lootboxes. Data...