Adaptive generated encounters in a rogue-like role-playing video game
Adaptivní generování střetů v počítačové rogue-like RPG hře
bachelor thesis (DEFENDED)
View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/182491Identifiers
Study Information System: 246871
Collections
- Kvalifikační práce [11216]
Author
Advisor
Referee
Holan, Tomáš
Faculty / Institute
Faculty of Mathematics and Physics
Discipline
Computer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Development
Department
Department of Software and Computer Science Education
Date of defense
7. 2. 2023
Publisher
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaLanguage
English
Grade
Very good
Keywords (Czech)
procedurální generování obsahu|počítačové hry|hry na hrdinyKeywords (English)
procedural content generation|computer games|role playing gamesChceme hráčům videoher poskytnout zábavný, jedinečný zážitek, který je zároveň výzvou. To se nám ovšem nemusí podařit v případě her, které zahrnují mnoho různých možností volby nebo náhody. Tato práce představuje algoritmus pro procedurální generování nepřátel v rogue-like RPG hře. Algoritmus je založen na spouštění sérií simulovaných bitev s cílem vytvořit přiměřeně obtížnou skupinu nepřátel. Algoritmus jsme implementovali do vlastní rogue- like tahové RPG hry a v experimentální části se náš přístup ukázal jako spíše úspěšný. Ukázalo se, že námi generovaní nepřátelé nejsou ani příliš obtížní, ani příliš snadní a zároveň poskytují přiměřenou rozmanitost a nové výzvy. Výsledek této práce může být krokem vpřed v generování jedinečných, zábavných a vyvážených nepřátelských střetů v rogue-like RPG hrách. 1
We want to provide a video game player with a fun, unique, challenging experience. That may not be the case in games involving a lot of possibilities or randomness. This thesis introduces an algorithm for a procedural generation of enemies in a rogue- like RPG game. The algorithm is based on running a series of simulated battles to create an adequately difficult enemy group. We have implemented the algorithm in a custom rogue-like turn-based RPG game and in the experimental part, our approach has shown to be moderately successful. The generated enemies have shown to be neither too difficult nor too easy while providing a reasonable amount of variety and new challenges. The outcome of this thesis may be a step forward in the generation of unique, fun, and balanced enemy encounters in rogue-like RPG games. 1