Generating levels for Super Mario Bros using advanced level design concepts
Generování levelů do Super Mario Bros s využitím pokročilých level-designérských konceptů
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/176050Identifikátory
SIS: 233498
Kolekce
- Kvalifikační práce [11216]
Autor
Vedoucí práce
Konzultant práce
Gemrot, Jakub
Oponent práce
Ježek, Pavel
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Softwarové a datové inženýrství
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
12. 9. 2022
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Angličtina
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
procedurální generování|procedurálne generovanie levelov|super mario|nintendo metóda|marioaiKlíčová slova (anglicky)
procedural content generation|procedural level generation|super mario|nintendo method|marioaiProcedurálne generovanie (PCG) je dlho používaná technika na tvorbu veľkého množstva herných levelov. Takto zostavené levely však častokrát nedosahujú kvality a tematickej konzistentnosti levelov vytvorených ručne. Cieľom tejto práce je preskúmať princípy použité spoločnosťou Nintendo pri vytváraní lev- elov do ich hier a následne ich aplikovať na procedurálne generovanie levelov. Takýto spôsob by mohol zlepšiť herný zážitok a zároveň naplno využiť výhody procedurálneho generovania. Vyvinuli sme ukážkový generátor levelov do hry Super Mario Bros. dodržiavajúci tieto zásady. Výstupy tohoto generátoru sme porovnali s levelmi vytvorenými ostatnými generátormi pre túto hru a rovnako tak s úrovňami z pôvodnej hry. Navyše sme spravili štúdiu hodnotiacu sub- jektívne názory hráčov na generopvané levely. Ukázalo sa, že takýto spôsob tvorby levelov zvyšuje pociťovanú zábavu a znižuje frustráciu hráčov. 1
Procedural content generation (PCG) is a long-used approach for creating a sizable volume of playable levels in games. Such levels often lack the quality and theme consistency of hand-crafted ones. The aim of this thesis is to explore the principles used by Nintendo in their human-made levels and to apply them to procedural generation. That could improve players' experience while preserving the benefits of PCG. We have developed an example level generator for the Super Mario game demonstrating these principles. We have also compared its output to other level generators and the original Nintendo games in known metrics. Additionally, we have conducted a study examining subjective player enjoyment. It shows that this approach increases the level enjoyment and decreases the player's frustration. 1