Effects of narrative in the context of digital game-based learning for young children
Vliv příběhu v digitálních výukových hrách pro mladší děti
diploma thesis (DEFENDED)

View/ Open
Permanent link
http://hdl.handle.net/20.500.11956/105342Identifiers
Study Information System: 194069
Collections
- Kvalifikační práce [23976]
Author
Advisor
Referee
Šisler, Vít
Faculty / Institute
Faculty of Arts
Discipline
New Media Studies
Department
Institute of Information Studies and Librarianship - New Media Studies
Date of defense
21. 1. 2019
Publisher
Univerzita Karlova, Filozofická fakultaLanguage
English
Grade
Excellent
Keywords (Czech)
videohry|matematika|Matemág|vzdělávací hry|příběh|dětiKeywords (English)
game-based learning|digital games|serious games|narrative|mathematics|engagement|childrenVýsledky výzkumů v oblasti digitálních vzdělávacích her zatím nevypovídají jednoznačně o užitečnosti použití narativu ve výukových hrách. Cílem této diplomové práce je zodpovědět otázku, zda-li a do jaké míry může být opodstatněné zapojení příběhu ve vzdělávacích hrách pro mladší děti. Mimo přehledu odborné literatury práce prezentuje experimentální studii porovnávající dvě verze matematické hry lišící se bohatostí herního příběhu. Děti z druhých a třetích ročníků ZŠ (N = 67, průměrný věk = 8.67 let, SD = 0.4 roku) měly možnost po dva týdny hrát videohru na dotekových zařízeních. Jedna skupina dostala verzi s jednoduchým příběhovým zarámováním, druhá skupina obdržela verzi obsahující bohatý namluvený příběh ve formě interaktivního komiksu. Třetí, kontrolní skupina obdržela "placebo" hru. Při srovnání skupin dle rodičovských dotazníků nebyl zjištěn signifikantní vliv příběhu na zapojení dětí do hry (d = 0.45, p = .245). Dále se skupiny s jednoduchým/bohatým příběhem nelišily co do postupu ve hře (Cliff's δ = 0.01). Též nebyla zjištěna signifikantní diference ani v počtu vyřešených úloh (d = 0.08, p = .857), ani v rozdílu výsledků matematického pretestu a posttestu (d = -0.25, p = .691) měřícího přenos učené látky. Obě skupiny hrající hru s...
Research in the digital game-based learning domain has so far shown mixed results as to the use of narrative in educational games. The aim of this thesis is to help to answer the question of whether and to which extent it is reasonable to employ the narrative feature in educational games for young children. In addition to a literature review, the thesis presents an experimental study comparing two versions of a maths game that are the same except for for the richness of the game's story (a value-added study). The participating children (N = 67) from school year 2 and 3 (mean = 8.67 years, SD = 0.4 years) were given the opportunity to play a game for two weeks on touch devices: a game version with a simple narrative frame, or a game version with a rich story narrated through an interactive voiced comic, or a "placebo" game (control group). No significant effect of the rich narrative on the children's engagement, as reported by parents, was found (d = 0.45, p = .245). Furthermore, the two narrative condition groups did not differ in terms of in-game progress (Cliff's δ = 0.01), and the difference was neither significant for the number of solved game tasks (d = 0.08, p = .857), nor the learning gains (d = -0.25, p = .691) measured using a near-transfer maths skill test (pre-post design). Both narrative...