dc.contributor.advisor | Papík, Richard | |
dc.creator | Hrzinová, Jana | |
dc.date.accessioned | 2021-03-26T17:34:51Z | |
dc.date.available | 2021-03-26T17:34:51Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/61502 | |
dc.description.abstract | Tato práce se zabývá problematikou gamifikace prezentace kulturního dědictví. Gamifikaci dává do kontextu muzeologie, muzeografie a art marketingu pro efektivní prezentaci kulturního dědictví. Nejprve přibližuje obecnou teorii gamifikace, popisuje její prvky, a dále typy hráčů, psychologické aspekty a motivaci. Věnuje se i společenskému dopadu gamifikace a hlavní kritice. Druhá část aplikuje poznatky z první části přímo na oblast prezentace kulturního dědictví prostřednictvím muzeí a galerií. Přibližuje problematiku propojování tradiční instituce s její virtuální podobou v rámci kultury konvergence a spolupráce s veřejností. Dále přináší praktický rámec pro návrh gamifikace pro potřeby muzeí a galerií a představí možnosti použití gamifikace při při prezentaci stálých expozic, výstav, digitalizovaných sbírek a propagaci instituce. Na závěr přináší praktickou ukázku projektu s návrhem gamifikace prezentace historie Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. | cs_CZ |
dc.description.abstract | The aim of this work is to present gamification and its uses in the context of museology and art marketing and its benefits for the presentation of cultural heritage. The first part explores general theory of gamification, it's basic elements, types of players, psychological aspects and motivation. It mentions also social impact and main criticism. Second part apply the concepts presented in the first part directly to the field of presentation of cultural heritage in museums and galleries. It focus on linking the traditional institution with it's virtual version in the context of convergence culture and participation with wider audience. Gamification design framework shows how museums and galleries can use gamification for practical use in exhibitions, digitized collections and promotion. At the third part it presents practical project with concept of gamification of history for the Faculty of Arts at Charles University. | en_US |
dc.language | Čeština | cs_CZ |
dc.language.iso | cs_CZ | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | cultural heritage | en_US |
dc.subject | museum | en_US |
dc.subject | museum 2.0 | en_US |
dc.subject | arts marketing | en_US |
dc.subject | gamifikace | cs_CZ |
dc.subject | kulturní dědictví | cs_CZ |
dc.subject | muzeum | cs_CZ |
dc.subject | muzeum 2.0 | cs_CZ |
dc.subject | art marketing | cs_CZ |
dc.title | Gamifikace prezentace kulturního dědictví | cs_CZ |
dc.type | diplomová práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2013 | |
dcterms.dateAccepted | 2013-05-28 | |
dc.description.department | Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
dc.description.department | Institute of Information Studies and Librarianship - New Media Studies | en_US |
dc.description.faculty | Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Arts | en_US |
dc.identifier.repId | 108947 | |
dc.title.translated | Gamification of presentation of the cultural heritage | en_US |
dc.contributor.referee | Šisler, Vít | |
dc.identifier.aleph | 001595404 | |
thesis.degree.name | Mgr. | |
thesis.degree.level | navazující magisterské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | New Media Studies | en_US |
thesis.degree.discipline | Studia nových médií | cs_CZ |
thesis.degree.program | Informační studia a knihovnictví | cs_CZ |
thesis.degree.program | Information and Library Studies | en_US |
uk.thesis.type | diplomová práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Filozofická fakulta::Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Arts::Institute of Information Studies and Librarianship - New Media Studies | en_US |
uk.faculty-name.cs | Filozofická fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Arts | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | FF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Studia nových médií | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | New Media Studies | en_US |
uk.degree-program.cs | Informační studia a knihovnictví | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Information and Library Studies | en_US |
thesis.grade.cs | Výborně | cs_CZ |
thesis.grade.en | Excellent | en_US |
uk.abstract.cs | Tato práce se zabývá problematikou gamifikace prezentace kulturního dědictví. Gamifikaci dává do kontextu muzeologie, muzeografie a art marketingu pro efektivní prezentaci kulturního dědictví. Nejprve přibližuje obecnou teorii gamifikace, popisuje její prvky, a dále typy hráčů, psychologické aspekty a motivaci. Věnuje se i společenskému dopadu gamifikace a hlavní kritice. Druhá část aplikuje poznatky z první části přímo na oblast prezentace kulturního dědictví prostřednictvím muzeí a galerií. Přibližuje problematiku propojování tradiční instituce s její virtuální podobou v rámci kultury konvergence a spolupráce s veřejností. Dále přináší praktický rámec pro návrh gamifikace pro potřeby muzeí a galerií a představí možnosti použití gamifikace při při prezentaci stálých expozic, výstav, digitalizovaných sbírek a propagaci instituce. Na závěr přináší praktickou ukázku projektu s návrhem gamifikace prezentace historie Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. | cs_CZ |
uk.abstract.en | The aim of this work is to present gamification and its uses in the context of museology and art marketing and its benefits for the presentation of cultural heritage. The first part explores general theory of gamification, it's basic elements, types of players, psychological aspects and motivation. It mentions also social impact and main criticism. Second part apply the concepts presented in the first part directly to the field of presentation of cultural heritage in museums and galleries. It focus on linking the traditional institution with it's virtual version in the context of convergence culture and participation with wider audience. Gamification design framework shows how museums and galleries can use gamification for practical use in exhibitions, digitized collections and promotion. At the third part it presents practical project with concept of gamification of history for the Faculty of Arts at Charles University. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
thesis.grade.code | 1 | |
dc.contributor.consultant | Šlerka, Josef | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |
uk.thesis.defenceStatus | O | |
dc.identifier.lisID | 990015954040106986 | |