Strategická počítačová hra v Unity s generováním hradů
Real-time strategy game in Unity with procedural castle generation
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/207299Identifikátory
SIS: 285230
Kolekce
- Kvalifikační práce [12034]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Safko, Martin
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
13. 2. 2026
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Čeština
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
Unity|real-time strategie|generování budov hradu|procedurální generování|plošné nakreslení grafuKlíčová slova (anglicky)
Unity|real-time strategy game|generating buildings|procedural generation|planar graph drawingV práci se věnujeme vytvoření prototypu real-time strategické hry se zaměřením na mechaniku generování hradů v již existujícím, komplexním terénu. Prototyp je inspirován rozsáhlou hrou Mount and Blade, obsahuje podstatné mechaniky z předlohy, některé méně podstatné mechaniky však byly zjednodušeny nebo vynechány. Dále jsme implementovali herní AI používající stromy chování (behavior trees) a zaměřili jsme se hlavně na generování hradů tak, aby vhodně a přirozeně zapadly do terénu. To je založeno na iterativním algoritmu pro rovinné kreslení grafů - na jednotlivé komponenty působí síly, které zohledňují kopce a svahy terénu nebo vzájemnou pozici věží a hradeb umisťovaného hradu.
In the thesis we create a real-time strategy game prototype, with emphasis on the game mechanics of castle generation in an already existing, complex terrain. The prototype is inspired by the extensive Mount and Blade game, it contains the main game mechanics of the model, while some less essential ones have been simplified or left out. We also implemented game AI using behavior trees and we focused on the mechanics of generating castles that would fit naturally to the terrain. It is based on an iterative algorithm for planar graph drawing - each component is being acted upon by forces which take into account the hills and the slopes of the terrain or the mutual position of towers and walls of the castle being positioned.
