Program pre výrobu prepojovacích kusov pre dané 3D objekty
A program for creating connecting pieces for given 3D objects
Program pre výrobu prepojovacích kusov pre dané 3D objekty
bakalářská práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/206715Identifikátory
SIS: 276150
Kolekce
- Kvalifikační práce [11993]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Goliaš, Matúš
Fakulta / součást
Matematicko-fyzikální fakulta
Obor
Informatika se specializací Databáze a web
Katedra / ústav / klinika
Katedra softwaru a výuky informatiky
Datum obhajoby
4. 9. 2025
Nakladatel
Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultaJazyk
Slovenština
Známka
Velmi dobře
Klíčová slova (česky)
3D|mesh|zpracování geometrie|Blender plug-inKlíčová slova (anglicky)
3D|mesh|geometry processing|Blender plug-inTáto práca sa zaoberá problematikou 3D modelovania v softvéri Blender. Zameriava sa na riešenie častej, no typicky zložitej a časovo náročnej úlohy: vytvárania plynulých prepojovacích dielov medzi dvoma existujúcimi 3D objektami. Manuálny prístup k tejto úlohe je nielen náročný, ale aj náchylný na topologické chyby. Cieľom bolo vyvinúť doplnok Object Connector, ktorý proces generovania prepojovacieho dielu automatizuje. Riešenie, ktoré je postavené na BMesh API, ponúka tri algoritmy pre rôzne topologické situácie. Automaticky rieši kľúčové problémy ako spájanie slučiek s rôznym počtom vrcholov alebo predchádzanie nechcenému skrúteniu geometrie. Operácia generovania naviac neporušuje vstupné objekty a v reálnom časte validuje vstupy.
This thesis focuses on 3D modelling in Blender. The main objective is to solve a common, yet challenging and time-consuming task of creating seamless connecting parts between two existing 3D objects. A manual approach to this task is not only difficult, but very prone to topological errors. The goal was to develop the Object Connector add-on, which automates this process. Our solution, built on the BMesh API, offers three algorithms for different topological situations. It automatically solves important problems, such as connecting loops with different vertex counts and preventing unwanted twisting of geometry. Moreover, the generation does not modify the input objects and validates inputs in real time.
