dc.contributor.advisor | Šisler, Vít | |
dc.creator | Lamberova, Anna | |
dc.date.accessioned | 2025-02-17T08:32:44Z | |
dc.date.available | 2025-02-17T08:32:44Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/196716 | |
dc.description.abstract | Tato diplomová práce zkoumá význam počítačových her jako copingových strategií na příkladu hry Death Stranding (Kojima Productions, 2019) v kontextu pandemie COVID-19. Hra byla vydána krátce před vypuknutím pandemie, a proto získala zvýšenou pozornost díky podobnosti mezi svým herním prostředím a protikovidovými opatřeními. V době, kdy byli lidé plošně nuceni zůstávat doma, byl zaznamenán rostoucí zájem o videohry. Zatímco existuje jen pár studií zabývajících se videohrami jako copingovými strategiemi, jen velmi málo z nich se zaměřilo na jejich roli v kontextu pandemie. Tato práce proto usiluje o přínos k relativně málo prozkoumané oblasti prostřednictvím analýzy sekundárních dat z diskusí hráčů na platformě Reddit. Studie zkoumá, jak herní komunita vnímala témata izolace a spojení ve hře, jak pandemie změnila jejich vnímání a jak hra sloužila jako copingová strategie. Za použití narativně-psychologického přístupu výzkum identifikuje klíčová témata, jako je význam asynchronního multiplayeru, pozitivní vliv hry na duševní zdraví hráčů a různé sociální mechaniky, které hra nabízí. | cs_CZ |
dc.description.abstract | This thesis explores the role of video games as coping mechanisms, focusing specifically on the game Death Stranding (Kojima Productions, 2019) in the context of the COVID-19 pandemic. The game was released shortly before the outbreak and, therefore, gained increased attention due to the resemblance between its setting and pandemic lockdown measures. Due to the widespread requirements to stay home, a rising interest in video games was noted. While very few studies have investigated gaming as a coping mechanism, even fewer have examined it within the context of the COVID-19 pandemic. Therefore, the present thesis aims to contribute to a relatively understudied field by analyzing secondary data from player discussions on Reddit. The study explores how the gaming community perceived the themes of isolation and connection in the game, how the pandemic altered their perception, and how the game served as a coping mechanism. The research uses a narrative psychological approach to identify key topics such as the significance of asynchronous multiplayer, the game's positive impact on players' mental health and its various social mechanics. | en_US |
dc.language | English | cs_CZ |
dc.language.iso | en_US | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.subject | pandemie COVID-19|Death Stranding|coping|izolace|asynchronní multiplayer | cs_CZ |
dc.subject | COVID-19 pandemic|Death Stranding|coping|isolation|asynchronous multiplayer | en_US |
dc.title | Never Alone: Asymmetric Multiplayer and Themes of Isolation in Death Stranding. Analysis of its New Meaning in the Pandemic Times. | en_US |
dc.type | diplomová práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2025 | |
dcterms.dateAccepted | 2025-01-22 | |
dc.description.department | Institute of Information Studies and Librarianship - New Media Studies | en_US |
dc.description.department | Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Arts | en_US |
dc.description.faculty | Filozofická fakulta | cs_CZ |
dc.identifier.repId | 245456 | |
dc.title.translated | Nikdy nejsme sami: asymetrický multiplayer a téma izolace v Death Stranding. Analýza nového významu hry v době pandemie. | cs_CZ |
dc.contributor.referee | Hanáková, Veronika | |
thesis.degree.name | Mgr. | |
thesis.degree.level | navazující magisterské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | New Media Studies | en_US |
thesis.degree.discipline | Studia nových médií | cs_CZ |
thesis.degree.program | New Media Studies | en_US |
thesis.degree.program | Studia nových médií | cs_CZ |
uk.thesis.type | diplomová práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Filozofická fakulta::Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Arts::Institute of Information Studies and Librarianship - New Media Studies | en_US |
uk.faculty-name.cs | Filozofická fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Arts | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | FF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Studia nových médií | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | New Media Studies | en_US |
uk.degree-program.cs | Studia nových médií | cs_CZ |
uk.degree-program.en | New Media Studies | en_US |
thesis.grade.cs | Výborně | cs_CZ |
thesis.grade.en | Excellent | en_US |
uk.abstract.cs | Tato diplomová práce zkoumá význam počítačových her jako copingových strategií na příkladu hry Death Stranding (Kojima Productions, 2019) v kontextu pandemie COVID-19. Hra byla vydána krátce před vypuknutím pandemie, a proto získala zvýšenou pozornost díky podobnosti mezi svým herním prostředím a protikovidovými opatřeními. V době, kdy byli lidé plošně nuceni zůstávat doma, byl zaznamenán rostoucí zájem o videohry. Zatímco existuje jen pár studií zabývajících se videohrami jako copingovými strategiemi, jen velmi málo z nich se zaměřilo na jejich roli v kontextu pandemie. Tato práce proto usiluje o přínos k relativně málo prozkoumané oblasti prostřednictvím analýzy sekundárních dat z diskusí hráčů na platformě Reddit. Studie zkoumá, jak herní komunita vnímala témata izolace a spojení ve hře, jak pandemie změnila jejich vnímání a jak hra sloužila jako copingová strategie. Za použití narativně-psychologického přístupu výzkum identifikuje klíčová témata, jako je význam asynchronního multiplayeru, pozitivní vliv hry na duševní zdraví hráčů a různé sociální mechaniky, které hra nabízí. | cs_CZ |
uk.abstract.en | This thesis explores the role of video games as coping mechanisms, focusing specifically on the game Death Stranding (Kojima Productions, 2019) in the context of the COVID-19 pandemic. The game was released shortly before the outbreak and, therefore, gained increased attention due to the resemblance between its setting and pandemic lockdown measures. Due to the widespread requirements to stay home, a rising interest in video games was noted. While very few studies have investigated gaming as a coping mechanism, even fewer have examined it within the context of the COVID-19 pandemic. Therefore, the present thesis aims to contribute to a relatively understudied field by analyzing secondary data from player discussions on Reddit. The study explores how the gaming community perceived the themes of isolation and connection in the game, how the pandemic altered their perception, and how the game served as a coping mechanism. The research uses a narrative psychological approach to identify key topics such as the significance of asynchronous multiplayer, the game's positive impact on players' mental health and its various social mechanics. | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Filozofická fakulta, Ústav informačních studií - studia nových médií | cs_CZ |
thesis.grade.code | 1 | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |
uk.thesis.defenceStatus | O | |