dc.contributor.advisor | Iser, Tomáš | |
dc.creator | Hopfer, Eduard | |
dc.date.accessioned | 2023-11-06T14:44:39Z | |
dc.date.available | 2023-11-06T14:44:39Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.11956/184418 | |
dc.description.abstract | Interesting terrain is the backbone of any virtual world. To make features like caves, overhangs, and arches possible, we need to capture the internal structure of the terrain. In other words, we need a volumetric terrain model. Minecraft is known for its rich, procedurally generated worlds. Internally, these worlds use a volumetric representation - a 3D grid of voxels. While these blocky worlds look impressive already, continuous terrain is often more desirable. The goal of this thesis is to create a tool that can visualize Minecraft worlds as smooth surfaces. We explore ways of using Minecraft as a source of volumetric terrain data. The smooth scene is created by extracting a field function and polygonizing the implicit surface it defines. The user can adjust the appearance of the smooth scene through several parameters. The application also supports the exploration of the infinite Minecraft worlds in real-time. 1 | en_US |
dc.description.abstract | Zajímavý terén je páteří každého virtuálního světa. Aby mohl terén obsahovat prvky jako jeskyně, převisy a oblouky, musíme zachytit jeho vnitřní strukturu. Jinými slovy, potřebujeme objemový model terénu. Minecraft je známý svými bohatými, procedurálně generovanými světy. Interně tyto světy používají objemovou reprezentaci - 3D mřížku voxelů. I když tyto hranaté světy vypadají působivě, často chceme mít terén souvislý. Cílem této práce je vytvořit nástroj, který dokáže vizualizovat světy Minecraftu jako hladké povrchy. Zkoumáme způsoby použití Minecraftu jako zdroje objemových dat terénu. Hladká scéna je vytvořena extrakcí funkce pole a polygonizací implicitního povrchu, který definuje. Uživatel může upravit vzhled hladké scény prostřednictvím několika parametrů. Aplikace také podporuje průzkum nekonečných světů Minecraftu v reálném čase. 1 | cs_CZ |
dc.language | English | cs_CZ |
dc.language.iso | en_US | |
dc.publisher | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.subject | terén|voxel|implicitní plocha|Minecraft|vykreslování | cs_CZ |
dc.subject | terrain|voxel|implicit surface|Minecraft|rendering | en_US |
dc.title | Smooth Minecraft terrain rendering | en_US |
dc.type | bakalářská práce | cs_CZ |
dcterms.created | 2023 | |
dcterms.dateAccepted | 2023-09-07 | |
dc.description.department | Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
dc.description.department | Department of Software and Computer Science Education | en_US |
dc.description.faculty | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
dc.description.faculty | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
dc.identifier.repId | 259124 | |
dc.title.translated | Hladké vykreslování Minecraft terénu | cs_CZ |
dc.contributor.referee | Gouder, Darryl | |
thesis.degree.name | Bc. | |
thesis.degree.level | bakalářské | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her | cs_CZ |
thesis.degree.discipline | Computer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Development | en_US |
thesis.degree.program | Informatika | cs_CZ |
thesis.degree.program | Computer Science | en_US |
uk.thesis.type | bakalářská práce | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-cs | Matematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
uk.taxonomy.organization-en | Faculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Education | en_US |
uk.faculty-name.cs | Matematicko-fyzikální fakulta | cs_CZ |
uk.faculty-name.en | Faculty of Mathematics and Physics | en_US |
uk.faculty-abbr.cs | MFF | cs_CZ |
uk.degree-discipline.cs | Informatika se specializací Počítačová grafika, vidění a vývoj her | cs_CZ |
uk.degree-discipline.en | Computer Science with specialisation in Computer Graphics, Vision and Game Development | en_US |
uk.degree-program.cs | Informatika | cs_CZ |
uk.degree-program.en | Computer Science | en_US |
thesis.grade.cs | Velmi dobře | cs_CZ |
thesis.grade.en | Very good | en_US |
uk.abstract.cs | Zajímavý terén je páteří každého virtuálního světa. Aby mohl terén obsahovat prvky jako jeskyně, převisy a oblouky, musíme zachytit jeho vnitřní strukturu. Jinými slovy, potřebujeme objemový model terénu. Minecraft je známý svými bohatými, procedurálně generovanými světy. Interně tyto světy používají objemovou reprezentaci - 3D mřížku voxelů. I když tyto hranaté světy vypadají působivě, často chceme mít terén souvislý. Cílem této práce je vytvořit nástroj, který dokáže vizualizovat světy Minecraftu jako hladké povrchy. Zkoumáme způsoby použití Minecraftu jako zdroje objemových dat terénu. Hladká scéna je vytvořena extrakcí funkce pole a polygonizací implicitního povrchu, který definuje. Uživatel může upravit vzhled hladké scény prostřednictvím několika parametrů. Aplikace také podporuje průzkum nekonečných světů Minecraftu v reálném čase. 1 | cs_CZ |
uk.abstract.en | Interesting terrain is the backbone of any virtual world. To make features like caves, overhangs, and arches possible, we need to capture the internal structure of the terrain. In other words, we need a volumetric terrain model. Minecraft is known for its rich, procedurally generated worlds. Internally, these worlds use a volumetric representation - a 3D grid of voxels. While these blocky worlds look impressive already, continuous terrain is often more desirable. The goal of this thesis is to create a tool that can visualize Minecraft worlds as smooth surfaces. We explore ways of using Minecraft as a source of volumetric terrain data. The smooth scene is created by extracting a field function and polygonizing the implicit surface it defines. The user can adjust the appearance of the smooth scene through several parameters. The application also supports the exploration of the infinite Minecraft worlds in real-time. 1 | en_US |
uk.file-availability | V | |
uk.grantor | Univerzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatiky | cs_CZ |
thesis.grade.code | 2 | |
uk.publication-place | Praha | cs_CZ |
uk.thesis.defenceStatus | O | |