Zobrazit minimální záznam

Optimalizace prohledávání herního stromu v počítačové hře Super Mario
dc.contributor.advisorGemrot, Jakub
dc.creatorŠosvald, David
dc.date.accessioned2023-11-06T22:18:32Z
dc.date.available2023-11-06T22:18:32Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.11956/184179
dc.description.abstractSuper Mario Bros. is still actively used as a model game for research in level genera- tion. Every year, the most recent techniques are applied and tested. This lately includes various deep learning and reinforcement learning methods. Many of the level generators use an artificial agent to test levels' playability or to gather playthrough metrics. There- fore, the performance of the level generators is undeniably tied to the performance of the artificial agent used, both in level validation and the computing time needed. In our previous work, we created a new state-of-the-art agent for Super Mario Bros. as a proof of concept when we implemented a more efficient forward model (world simu- lation) for the Mario AI framework. In this work, we continue in that work and focus on optimising how the agents explore the game tree by devising domain-specific heuristics and running extensive parameter searches to tune the agents as much as possible. Thanks to these improvements, a new state-of-the-art agent was created. This new agent should be capable of beating every standard Super Mario Bros. level and it requires less time to solve levels than previous agents. We also present a proof of concept agent that is capable of solving maze-like levels, which is something none of the previous agents was capable of.en_US
dc.description.abstractHra Super Mario Bros. je stále aktivně využívána jako modelová hra pro výzkum generování herních úrovní. Každý rok jsou zkoušeny nejnovější techniky, což v poslední době zahrnuje obzvláště hluboké a zpětnovazební učení. Velká část generátorů využívá umělé agenty pro testování hratelnosti úrovní nebo ke sbírání herních metrik. Proto je výkon generátorů úzce spjat s výkonem umělých agentů, jak ve validaci herních úrovní, tak v potřebném výpočetním čase. V naší předchozí práci jsme vytvořili nového nejlepšího agenta pro tuto hru jakožto ověření funkčnosti nové implementace simulace světa hry. V této práci na toto navazu- jeme a zaměřujeme se na optimalizování toho, jak agenti prohledávají herní strom. Pro tento účel jsme vytvořili několik doménově specifických heuristik a provedli jsme rozsáhlé experimenty hledající optimální parametry, abychom agenty co nejvíce vylepšili. Díky těmto vylepšením se nám podařilo vytvořit nového nejlepšího agenta pro hru Super Mario Bros. Tento agent by měl být schopný porazil libovolnou standardní úroveň hry a zvládá tak učinit mnohem rychleji než předchozí nejlepší agent. Také představíme koncept agenta, který dokáže řešit labyrinty, což je něco, co žádný předchozí agent nedo- kázal.cs_CZ
dc.languageEnglishcs_CZ
dc.language.isoen_US
dc.publisherUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.subjectumělá inteligence|herní strom|doménově závislé heuristiky|Super Mariocs_CZ
dc.subjectartificial intelligence|game tree|domain-dependent heuristics|Super Marioen_US
dc.titleOptimizing Super Mario game tree searchen_US
dc.typediplomová prácecs_CZ
dcterms.created2023
dcterms.dateAccepted2023-09-06
dc.description.departmentKatedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
dc.description.departmentDepartment of Software and Computer Science Educationen_US
dc.description.facultyMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
dc.description.facultyFaculty of Mathematics and Physicsen_US
dc.identifier.repId256963
dc.title.translatedOptimalizace prohledávání herního stromu v počítačové hře Super Mariocs_CZ
dc.contributor.refereeDvořák, Tomáš
thesis.degree.nameMgr.
thesis.degree.levelnavazující magisterskécs_CZ
thesis.degree.disciplineInformatika - Vizuální výpočty a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.disciplineComputer Science - Visual Computing and Game Developmenten_US
thesis.degree.programInformatika - Vizuální výpočty a vývoj počítačových hercs_CZ
thesis.degree.programComputer Science - Visual Computing and Game Developmenten_US
uk.thesis.typediplomová prácecs_CZ
uk.taxonomy.organization-csMatematicko-fyzikální fakulta::Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
uk.taxonomy.organization-enFaculty of Mathematics and Physics::Department of Software and Computer Science Educationen_US
uk.faculty-name.csMatematicko-fyzikální fakultacs_CZ
uk.faculty-name.enFaculty of Mathematics and Physicsen_US
uk.faculty-abbr.csMFFcs_CZ
uk.degree-discipline.csInformatika - Vizuální výpočty a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-discipline.enComputer Science - Visual Computing and Game Developmenten_US
uk.degree-program.csInformatika - Vizuální výpočty a vývoj počítačových hercs_CZ
uk.degree-program.enComputer Science - Visual Computing and Game Developmenten_US
thesis.grade.csVýborněcs_CZ
thesis.grade.enExcellenten_US
uk.abstract.csHra Super Mario Bros. je stále aktivně využívána jako modelová hra pro výzkum generování herních úrovní. Každý rok jsou zkoušeny nejnovější techniky, což v poslední době zahrnuje obzvláště hluboké a zpětnovazební učení. Velká část generátorů využívá umělé agenty pro testování hratelnosti úrovní nebo ke sbírání herních metrik. Proto je výkon generátorů úzce spjat s výkonem umělých agentů, jak ve validaci herních úrovní, tak v potřebném výpočetním čase. V naší předchozí práci jsme vytvořili nového nejlepšího agenta pro tuto hru jakožto ověření funkčnosti nové implementace simulace světa hry. V této práci na toto navazu- jeme a zaměřujeme se na optimalizování toho, jak agenti prohledávají herní strom. Pro tento účel jsme vytvořili několik doménově specifických heuristik a provedli jsme rozsáhlé experimenty hledající optimální parametry, abychom agenty co nejvíce vylepšili. Díky těmto vylepšením se nám podařilo vytvořit nového nejlepšího agenta pro hru Super Mario Bros. Tento agent by měl být schopný porazil libovolnou standardní úroveň hry a zvládá tak učinit mnohem rychleji než předchozí nejlepší agent. Také představíme koncept agenta, který dokáže řešit labyrinty, což je něco, co žádný předchozí agent nedo- kázal.cs_CZ
uk.abstract.enSuper Mario Bros. is still actively used as a model game for research in level genera- tion. Every year, the most recent techniques are applied and tested. This lately includes various deep learning and reinforcement learning methods. Many of the level generators use an artificial agent to test levels' playability or to gather playthrough metrics. There- fore, the performance of the level generators is undeniably tied to the performance of the artificial agent used, both in level validation and the computing time needed. In our previous work, we created a new state-of-the-art agent for Super Mario Bros. as a proof of concept when we implemented a more efficient forward model (world simu- lation) for the Mario AI framework. In this work, we continue in that work and focus on optimising how the agents explore the game tree by devising domain-specific heuristics and running extensive parameter searches to tune the agents as much as possible. Thanks to these improvements, a new state-of-the-art agent was created. This new agent should be capable of beating every standard Super Mario Bros. level and it requires less time to solve levels than previous agents. We also present a proof of concept agent that is capable of solving maze-like levels, which is something none of the previous agents was capable of.en_US
uk.file-availabilityV
uk.grantorUniverzita Karlova, Matematicko-fyzikální fakulta, Katedra softwaru a výuky informatikycs_CZ
thesis.grade.code1
uk.publication-placePrahacs_CZ
uk.thesis.defenceStatusO


Soubory tohoto záznamu

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

Tento záznam se objevuje v následujících sbírkách

Zobrazit minimální záznam


© 2017 Univerzita Karlova, Ústřední knihovna, Ovocný trh 560/5, 116 36 Praha 1; email: admin-repozitar [at] cuni.cz

Za dodržení všech ustanovení autorského zákona jsou zodpovědné jednotlivé složky Univerzity Karlovy. / Each constituent part of Charles University is responsible for adherence to all provisions of the copyright law.

Upozornění / Notice: Získané informace nemohou být použity k výdělečným účelům nebo vydávány za studijní, vědeckou nebo jinou tvůrčí činnost jiné osoby než autora. / Any retrieved information shall not be used for any commercial purposes or claimed as results of studying, scientific or any other creative activities of any person other than the author.

DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Theme by 
@mire NV