"Příkazy přicházely přes monitor": Analýza metaher vyjadřujících se k podstatě videoherního média
"Orders came to him through a monitor": Analysis of metagames about the nature of video games
diplomová práce (OBHÁJENO)
Zobrazit/ otevřít
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/20.500.11956/174577Identifikátory
SIS: 236545
Kolekce
- Kvalifikační práce [23716]
Autor
Vedoucí práce
Oponent práce
Pýcha, Čeněk
Fakulta / součást
Filozofická fakulta
Obor
Studia nových médií
Katedra / ústav / klinika
Ústav informačních studií - studia nových médií
Datum obhajoby
13. 6. 2022
Nakladatel
Univerzita Karlova, Filozofická fakultaJazyk
Čeština
Známka
Výborně
Klíčová slova (česky)
Videohry|sebereflexivní|autoreferenční|metahry|herní design|herní studiaKlíčová slova (anglicky)
Video games|self-reflexive|self-referential|metagames|game design|game studies(česky) Jedním z témat, které ztvárňují umělecky ambiciózní počítačové hry je reflexe své videoherní podstaty. Využívají například narativních, vizuálních nebo procedurálních prostředků, aby komentovaly či kritizovaly obvykle neproblematizované herní principy, zákonitosti či všeobecné vnímání her. Někdy se takové hry řadí k širšímu pojmu metahry, který tato diplomová práce na základě četby rozebírá a shrnuje. Empirická část na základě teoretického modelu Teresy de la Hery pomocí multimodální analýzy pěti vybraných sebereflexivních metaher zjišťuje, jak a co tato díla vypovídají o videoherním médiu. Text argumentuje, že seberefexivní nebo také autoreferenční hry navazují na tradici brechtovského divadla například tím, že obrací pozornost hráče k sobě samému a podmínkám, za jakých hraje a jak na něj samotné hry působí. Tím konstatuje, že sebereflexivní hry jsou multimodálním a kreativním ztvárněním herní persvazivnosti.
One of the themes embodied in artistically ambitious computer games is the reflection on their videogame nature. For example, they use narrative, visual or procedural means to comment on or critique usually unproblematized game principles, rules, or general perceptions of games. Such games are sometimes subsumed under the broader notion of the metagame, which this thesis discusses and summarises based on readings. Drawing on Teresa de la Hera's theoretical model, the empirical section uses a multimodal analysis of five selected self-reflexive metagames to explore how and what these works say about the video game medium. The text argues that self-reflexive or self-referential games follow the tradition of Brechtian epic theatre, for example, by turning the player's attention to himself and the conditions under which he plays and how the games themselves affect him. In doing so, it concludes that self-reflexive games are multimodal and creative representations of the game's persuasiveness